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디아블로 IV 커스터마이징 / 사양 / 진행 / 크래프팅 시스템에 대해 알고 싶었던 모든 정보의 질문이 나타났다?

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디아블로 IV 커스터마이징 / 사양 / 진행 / 크래프팅 시스템에 대해 알고 싶었던 모든 정보의 질문이 나타났다?

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by Storm, Hong 2023. 4. 28. 13:06

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디아블로 IV 커스터마이징 / 사양 / 진행 / 크래프팅 시스템에 대해 알고 싶었던 모든 정보의 질문이 나타났다? 그 내용은 무엇인가


 

6월 초 출시된다고 알려진 Diablo 4 관련 새로운 보도 자료가 나타났습니다. 이 정보에서는 블리자드 엔터테인먼트는 Wccftech 기자들과 한 시간 동안의 Q&A 세션 초대를 진행하였으며, 이 정보에서 리드 클래스 디자이너 - <아담 잭슨> , 리드 게임 프로듀서 - <멜리사 코닝> 에게 질문을 제출하하는 등 진행, 플레이어 사용자 정의, 사양, 제작 등과 같은 주요 시스템과 관련 정보에 대해 질의응답을 거쳤다는 정보가 알려졌습니다.

 

이 정보에서 플레이어들에게 전하는 정보였으며, 채팅등 다양한 방법으로 이에 대해 질문이 있었습니다. 따라서 질문을 통해 Diablo IV 에 대해 유저들이 언급했던 내용과 함께, 주요 쟁점으로 알려지는 정보에 대해 확실한 답변을 받을 수 있도록 노력했다는 Wccftech 의 이야기도 들을 수 있었습니다. 그에 대한 자세한 내용은 아래와 같습니다.

 

[ Wccftech 에서 Diablo 4 개발진 리드 클래스 디자이너 Adam Jackson과 리드 게임 프로듀서 Melissa Corning 에게 질문한 내용에 대한 답변등장 ]

 

 

* 첫번째 질문 : 베타 테스트 이후, 커뮤니티 등 여러 가지 주요 주제 중 하나는 리스펙 비용 관련 내용이었습니다. 사용자는 이러한 가격등 판매 수요에 대해, 저는 당신이 커뮤니티의 피드백을 계속 살펴보고 있는지, 그리고 출시 또는 그 이후의 변경 사항을 계획하고 있는지 이에 대한 답변을 듣고 싶습니다.

 

* 첫번재 답변 : <아담 잭슨> - 말하자면, respec에 대한 우리의 비전은 플레이어가 환상과 캐릭터에 전념하고 그들의 선택에 실제 무게와 의미를 갖기를 원한다는 생각의 균형을 맞춰야 한다는 것입니다. 하지만 우리는 또한 그들이 자유롭게 그들의 캐릭터를 커스터마이징하고 다양한 빌드와 환상과 플레이 방법을 탐구하고 시도할 우리가 착륙한 곳은 게임 초반에 매우 저렴하며, 기본적으로 본질적으로 무료로 이를 사용할 수 있습니다. 따라서 캐릭터를 존중하고 빌드와 실험을 변경하고, 특히 캠페인을 통해 원하는 것을 할 수 있습니다.

 

그 후 사용자는 게임을 늦게 시작했더라도, 이에 맞는 최적화를 통해 빌드에 집중하고 집중할 수 있도록, 플레이어가 정체성을 가질 수 있기를 바랍니다. 현재 늑대인간 드루이드이거나, 나는 블러드 캐스팅 마법의 네크로맨서를 플레이할 때 이에 대해 우리가 리스팩스 비용으로 얻은 곳이기도 합니다. 모든 것을 영원히 자유롭게 만드는 아이디어에 대해서, 현재 우리가 곧 그 방향으로 갈 수 있을 것이라고 생각하지 않습니다. 하지만 이것은 라이브 서비스 게임이며, 우리는 커뮤니티의 피드백을 계속 듣고 있으며, 솔직히, 시간이 지남에 따라 우리의 목표는 최고의 게임을 가능하게 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 따라서 우리는 플레이어에게 최선이라고 생각하는 어떤 것이든 적용할 것입니다.

 

* 두번째 질문 : 외형 꾸미기와 관련된 질문입니다. 블리자드 게임에서, 그들은 정식으로 맞는 것부터 코믹하게 바보 같은 것까지 어디에서나 다양할 수 있습니다. Diablo IV 는 게임 세계의 어두운 톤을 고수하는 외형 꾸미기를 강요할 거었지요? 아니면 우리가 이것에서 모든 다른 종류를 사용하여 꾸미기가 가능할까요?

 

* 두 번째 답변 : <멜리사 코닝> - 현재 게임의 모든 장비는 비전과 느낌, 게임의 고딕 공포 스타일에 맞게 특별히 설계되었습니다.

 

* 세 번째 질문 : 다섯 가지, 클래스를 통해 다양한 플레이 스타일을 사용할 수 있지만, 데몬 헌터와 같은 이전 디아블로 클래스의 팬들은 새로운 시스템으로 유사한 빌드등을 찾을 수 있습니까?

 

* 세 번째 답변 : <아담 잭슨> - 그것은 사실 정말 흥미로운 질문이며, 정확한 예 또는 아니오 대답을 하기 어려운 질문입니다. 새로운 디아블로 게임을 만들 때마다 균형을 맞춰야 하는 것 중 하나는 새로운 것과 친숙한 것의 균형을 맞추고 싶다는 생각이었습니다. 이러한 생각의 반영을 통해 기존 플레이어와 새로운 스타일로 변형된 게임에 대해 플레이스타일 또는 다른 것 등 여러 가지, 식별할 수 있는 여러 가지를 가지기를 바라고 있습니다.

 

그리고 개발자와 플레이어가 함께 새로운 것을 만들 가야 한다고 생각합니다. 왜냐하면 우리는 우리의 게임을 새롭고 흥미롭게 만들고 쫓을 여러 가지 요소를 개발자들이 만들고 이를 플레이하면서 보환해 나가는 작업등이 필요하기 때문입니다. 이러한 것들이 이전에 존재했지만 우리 게임에 직접 경험하지 않은 내용이나 플레이스타일등을 찾아내 그것을 플레이하는 것과 그에 대한 새로운 밸런스를 맞추는 것이 필요하기 때문입니다.

 

이에 플레이어가 특정한 방식의 몇 가지 측면을 찾을 수 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 로그는 디아블로 III 의 악마 사냥꾼과 많은 유사점을 가지고 있습니다. 화살 기반 궁수 판타지와 전투가 많이 있으며, 전장을 가로질러 정말 빠르게 이동할 수 있습니다. 하지만 이는 의도적으로 모든 것을 일대일로 처리하고 사냥하려고 하지 않습니다.

 

이는 플레이어가 여러 가지 오래된 정보를 참조하면서 새로운 것을 새롭게 만드는 것이 어렵기 때문입니다. 하지만 또한 무언가를 일대일로 만든다면, 그것은 Diablo IV 를 플레이함에 있어, 미래에 이에 대한 정보를 가져올 수 없다는 것을 의미할 수 있습니다. 이에 대해 이전 타이틀에 존재하기 전부터 Diablo IV 에 없는 새로운 것 그리고 다른 것들을 넣으며, 기존 것을 너무 많이 참조하거나 밸런싱하는 등 여러 가지로 기존에 좋았던 요소 등을 미래에 넣을 수 있는 가능성을 배제하고 싶지 않습니다.

 

 

* 네 번째 질문 : 커뮤니티에서는 분명히 Diablo IV의 사용자 지정에 중점을 둔 많은 플레이어가 새롭게 만든 모드를 좋아할 것입니다. 미래에 모드를 허용하는 것을 고려하고 있나요? 그리고 그렇지 않다면, 이러한 새로운 모드는 적용되지 않을 것인가요?

 

* 네 번째 답변 : <아담 잭슨> - 흥미로운 질문이지만, 솔직히, 이는 이러한 것에 대해서 전혀 다루지 않았습니다. 그리고 어떻게 바뀔지는 아직 나온 것이 없기 때문에 모르겠습니다.

 

<멜리사 코닝> - 네, 저는 우리가 현재 모드를 지원할 계획에 대해서 고려를 하고 있지 않습니다. 아니 생각하지 않습니다. 플레이어의 피드백에 따라 그것을 조사하고 싶다면, 아마 많은 기술적 장애물이 있을 것이라고 생각합니다.

 

* 다섯 번째 질문 : 베타 이후, 드루이드 플레이를 한 것이 처음이었으며, 어떤 사람들은 그들의 외모에 대해 부정적인 이야기를 했습니다. 하지만 그 캐릭터에서 자신을 본 Arcane 과 같은 사람들을 보았다고 이야기를 했습니다. 이에 대한 피드백은 너희들을 어떻게 생각하시나요?

 

* 다섯 번째 답변 : <멜리사 코닝> - 나는 우리가 모든 수업에 대해 많은 다른 의견을 기대했다고 생각하지만, 우리의 목표는 확실히 모든 것들에 대해 그들의 기술과 애니메이션뿐만 아니라 다양한 시각적 모습을 통해 독특하게 느끼는 것이라고 생각하며, 취향 차이라고 생각합니다.

 

<아담 잭슨> -  게임플레이 측면에서 중요한 한 가지는 당신이 무엇을 하고 있는지 알 수 있도록 다른 클래스가 다른 실루엣을 갖는 것이 중요하다는 것이라고 생각합니다. 만약 두 사람이 PvP 나 세상 밖에서처럼 서로 마주한다면, 이러한 이야기를 할 수 있을 것이라고 생각합니다. “이봐, 여기 야만용사가 있습니다; 여기는 마법사입니다.” 이를 통해 장비와 그 모든 것들이 다른 수업에서 어떻게 보이는지에 관해서 우리가 고려해야 할 중요한 요소라고 생각합니다.

 

각 클래스의 사용자 정의에 어떤 영향을 미치는지에 대한 존중 비용으로 돌아가서, 당신은 그것이 무료 선불에 더 가깝다고 말했지만, 나는 포인트를 환불하는 것이 40K 또는 그와 비슷한 Paragon 시스템에 대해 더 깊이 보았습니다. 이러한 방식은 플레이어가 같은 클래스 내에서 여러 캐릭터를 만든 다음 엔드게임 파라곤 시스템으로 끝까지 나가는 것인지, / 아니면 당신이 정말로 빌드를 바꾸고 싶다면, 완전히 다른 빌드를 위해 다시 올라갈 수 있을 만큼 충분히 저렴 가격을 제공할 수 있는지요? 가능 한가요? 디아블로 II에서, 당신은 어려운 선택을 하고 있었지만, 디아블로 III에서는 무료였습니다.

 

<애덤 잭슨> - 우리의 시야 (관점이) 가 중간 어딘가에 있다고 말하고 싶습니다. 이는 디자인 문제에 대해 생각하는 많은 방법의 모든 것이 스펙트럼상에 존재한다고 생각합니다. 한쪽 끝은 완전히 한 방식이고 다른 쪽 끝은 완전히 다른 방식이며, 많은 경우, 그에 대한 중간 값에 가까워지고 있다고 생각합니다. 그리고 피드백에 따라, 그것이 어디에 있는지의 슬라이더를 위나 아래로 이동할 수 있을 것입니다. 이러한 경우, 디아블로 II 를 생각해 볼 수 있습니다. 극단적으로 한쪽으로 치우쳤으며, 이에 대해 많은 이들의 의견을 받아들이거나 존중할 수 없는 경우도 있습니다. 따라서 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 내용등 여러 가지 들이 더디게 작용할 수 있습니다.

 

그리고 디아블로 III 는 언제든지 모든 것을 할 수 있었으며, 언제든지 바꿀 수 있고, 원하는 것을 할 수 있는 곳이라고 생각합니다. 그러나 일반적으로, 결정하는 모든 것에는, 양쪽 모두 명백한 장단점이 있습니다. 만약 플레이어의 캐릭터를 영원히 존중할 수 없다면, 그것은 정말 플레이어의 환상에 전념하고 있을 수 있으며, 플레이어는 체계에 대해 생각하고 그것을 계획하는 것에 대해 정말 보상을 받을 수 있다는 것을 의미합니다. 플레이어는 게임을 다시 시작할 때마다, 실제로 게임을 다시 경험하고 완전히 다른 새로운 방식의 게임을 시도하도록 동기 부여를 받을 수 있습니다. 거기에는 많은 좋은 보상들이 있지만, 그것을 계획하기 전까지 플레이어의 플레이는 여러 가지 등 두려움등 단점들이 존재하고 있습니다. 이는 플레이에 영향을 미쳐 엉망이 될 수 있는 요소가 될 수 있습니다. 또한 만약 퀘스트에 실패한다면, 플레이어는 다시 시작해야 합니다, 그렇죠? 그리고 그것은 새로운 플레이어들에게 그 다지 우호적이지 않습니다.

 

↑ Blizzard Official Site Diablo Ultumate Edition image

 

Diablo III 의 다른 한쪽은, 그 스타일은 실험을 통해 원하는 것을 할 수 있다는 아이디어에 매우 친숙하다고 생각합니다. 그리고 이는 매우 자유로운 형태입니다. 하지만 그것은 플레이어이의 캐릭터와 플레이어가 설정한 체격에 대한 애착과 플레이어의 환상이 거의 그렇게 강하지 않다는 단점을 가지고 있습니다. 왜냐하면 저는 제가 실제로 연주하고 하고 있는 것을 10센트짜리 동전으로 바꿀 수 있기 때문이라고 생각합니다. 여기서 중간 지점을 찾으려고 노력하고 있습니다. 그렇기 때문에 아까 말씀드린 것처럼 선수들이 실수를 할 수 있는 그런 시기라는 것을 알고 있으며, 이러한 시도를 하는 것에 대해 두려워하지 않기 때문에 초기에 정말 쉽게 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 또한 나중에 이러한 커스터마이징 등 여러 가지를 하려면 그것을 하는 것은 조금 더 어렵고, 비용이 많이 듭니다.

 

또한 비전에 관한 한, 커스터마이징 등 체격을 바꾸고 싶을 때마다 캐릭터를 처음부터 다시 만들기를 원합니까? 아니요, 그렇지 않습니다. 이에 대해 저는 우리의 비전을 말하고 싶습니다. 우리는 그것이 진정한 선택 이기를 원하기 때문에, 그것 뒤에는 고통이나, 만약 여러분이 정말로 전환하고 싶다면, 할 수 있지만, 여러분은 그것에 정말로 투자해야 할 것이라는 생각에 대한 헌신이 있어야 합니다. 정확한 비용과 가치에 이르기까지 그것을 하는 것은 의미 있는 선택이라고 생각합니다. 따라서 이는 실질적으로 실시간 서비스 게임이라는 것입니다. 저는 이러한 것들이 시간이 지남에 따라 변화할 것이라고 확신합니다. 우리는 단지 우리가 생각하는 좋은 출발점이 어디인지 선택하고 있을 뿐입니다. 제가 슬라이더에서 언급했듯이, 너무 멀리 떨어져 있고, 늦은 게임 개발등 여러 가지 에서 너무 비싸 다면 더 싸게 만들어야 합니다. 아니면 그 반대일 수도 있습니다. 사실 금 획득률을 기준으로 볼 때, 충분히 플레이가 가능한 수준이라고 생각합니다.

 

플레이어의 피드백을 통해 시간이 지남에 따라 그에 대한 이유를 알게 될 것입니다. 하지만 이 아이디어는 나중에 전환할 수 있는 가치와 영향력 있는 선택이 되기를 바라고 있습니다. 하지만 플레이어가 어딘가에 잘못된 지적을 한다면 여러분의 캐릭터를 포기하고 새롭게 다시 시작하는 것을 원하지 않는다, 생각합니다. 이를 통해 Diablo 4 플레이어들이 하기를 원하는 것에 대한 비전이 절대적이지 않나고 생각합니다.

 

* 여섯 번째 질문 : 수업이 시각적으로 구별되는 것에 대해 앞에서 말씀하신 것에 대한 후속 조치입니다. 드루이드 클래스는 다른 클래스와 상당히 다릅니다. 그리고 저는 드루이드 캐릭터 모델에 대해 생각하는 것에 대해 여러 가지 피드백을 받고 있습니다. 그리고 전작등 여러가지 보다 좋지 않을 수 있다는 이야기도 들었습니다. 어느 시점에서 드루이드의 외형이 슬림한 버전과 여러가지 커스터 마이징 등 변화를 제공할 수 있는 사항에 대해 내부 회의가 진행 중입니까?

 

* 여섯 번째 답변 : <멜리사 코닝> - 현재는 계획이 없습니다. <아담 잭슨> 도 말했듯이, 추구하는 목표가 시각적으로 구분되는 것이었기 때문에, 처음부터 이 결정을 내렸습니다. 또한, 게임에 수백 개의 다른 장비들을 가지고 있고 모든 것들은 모든 클래스를 위해 수작업으로 만들어졌습니다. 그리고 실제로 특정한 모양을 가짐으로써, 플레이어가 어떻게 캐릭터를 커스터마이즈 하든, 모든 장비는 플레이어의 캐릭터를 아주 멋지게 보이 도록 할 것입니다. 이것이 실제로 바뀔까요? 당신은 잠재적으로 당신의 옷이 당신의 캐릭터에 어울리지 않게 보일 수 있습니까?

 

* 일곱 번째 질문 : 디아블로 IV의 커스터마이징 정도와 함께, 게임 플레이에서 성공하기 위해 메타를 선택할 필요가 없도록 클래스를 어떻게 설계하고 있습니까?

 

* 일곱번째 답변 : <애덤 잭슨> -  균형 잡힌 게임을 만들려고 노력을 하고 있습니다. 게임의 모든 콘텐츠를 완성할 수 있어야 하며, 전력 수준에 관해서는 다른 모든 클래스의 사양과 비교적 동등할 수 있도록 하려고 노력하고 있습니다. 이에 대한 아이디어를 제공하기 위해 두 단계로 나누어 생각해 볼 수 있습니다. 첫 번째 단계는 모든 클래스가 게임의 모든 콘텐츠를 완료할 수 있어야 하며, 다른 클래스와 상대적으로 동등한 힘을 느낄 수 있어야 한다는 것입니다. 따라서, 만약, 당신이 결정을 내릴 수 있는 위치에 있다면, 야만용사나 드루이드 플레이를 하는 것이 아닌가라는 생각을 합니다. 이는 권력의 수준등 여러 가지 영향을 받아서는 안된다고 생각합니다. 플레이어가 플레이 시 가져오는 총 패키지는 상대적으로 동등해야 합니다. 그렇지 않으면, 사람들은 한 클래스를 선택하고 다른, 클래스를 선택하지 않을 것이기 때문입니다. 그리고 이러한 현상은 원하는 바가 아닙니다.

 

두 번째 부분은 우리가 여러분에게 제안하는 모든 주요 구조물 또는 환상에 대한 이야기입니다. 이에 계층의 일부 또한 그들이 테이블에 가져올 수 있는 전체 패키지는 상대적으로 동등한 힘을 가져야 할 것으로 보입니다. 마법사 안에는 화염 캐스터, 아이스 캐스터, 라이트닝 캐스터에 대한 아주 분명한 환상이 있습니다. 그 모든 환상들은, 그들이 게임을 하고, 매우 다르게 느끼게 될 것임, 다른 것들과 비교하여 그들이 다소 강력한 장단점과 상황에 대하여, 가지고 있는 제고가 아니, 아마도 이러한 것들이 우리가 변화를 만들고 우리가 지향하는 것이 무엇인지 들을 때마다, 그리고 우리가 제공하는 모든 주요 빌드와 환상을 알 수 있는 방식으로 우리의 모든 콘텐츠를 디자인함으로써, 여러분은 최신 게임에 기능적으로 참여할 수 있게 될 것입니다. 그것이 우리가 설정한 바입니다. 그런 식으로 하면 여러분들은 안심하실 수 있습니다. 저는 이런 식으로 게임을 하고 싶습니다. 가장 인기 있는 스트리머들이나 온라인에서 게임을 하라고 하는 방식은 아닐 수도 있지만, 그것은 일을 하기에 충분하고 저만의 표현을 만들어서 만들었습니다. 저기가 우리가 치려는 술집입니다.

 

 

* 여덟 번째 질문 : 저는 많은 새로운 디아블로 IV 플레이어들과 캐주얼 플레이어들에게, 스킬 트리와 파라곤 보드는 그들이 믿을 수 없을 정도로 관여하고 압도적일 수 있는 것처럼 보입니다. 가이드를 조사하고 싶지 않은 선수들을 위해 다양한 제안을 할 수 있는 경로가 있습니까?

 

* 여덟 번째 답변 : <애덤 잭슨> - 이것은 제가 정말로 열정적으로 생각하는 것입니다. 그리고 저는 우리가 이러한 방식으로 발사 후에도 확실히 개선될 수 있다고 생각합니다. 이 게임의 출시 버전에 관해서는, 실제로 스킬 트리에 대해 많은 반복을 겪었습니다. 여러분이 말씀하신 바로 이 문제를 해결하기 위해 진행되었습니다. 또한 플레이어들을 압도하고 싶지 않습니다. 따라서 플레이아가 처음부터 선택할 수 있는 수가 너무 많은 것을 원하지 않습니다. 이에 스킬 트리 전체를 한 번에 보면. 상당한 양의 것을 찾아야 할 수 있습니다. 하지만 플레이어는 실제로 게임을 하는 동안 거의 모든 커스터마이징 콘텐츠 공간에 캐릭터까지 확장하고 오랜 시간에 걸쳐 만들어야 한다는 것을 의미합니다.

 

따라서 한 번에 모든 것을 보거나 신경 쓸 필요가 없습니다. 예를 들어, 게임에 로그인할 때, 어떤 환상에도 첨부되지 않은 무색의 기본 공격을 시작합니다. 그런 다음 플레이어는 기본적인 기술을 선택하고 기본적으로 플레이어가 정말 멋지다고 생각하는 것과 플레이어가 선택하고 싶은 것을 고르라고 말합니다. 마법사로서, 저는 불, 얼음 또는 번개가 있으며, 이를 통한 예시를 알려드리겠습니다.

 

->  첫 번째 기술을 선택하면 "좋아요, 좋습니다." 라고 말할 수 있습니다. 먼저 제가 선택한 것은 불을 좋아합니다. 플레이어에게 여러 결정을 통해 모든 조합들을 사용할 수 있습니다. 여러분이 불을 가지고 노는 세부적인 방법, 또는 다양한 기술을 선택하라고 요구하지 않습니다. 이 세 가지 멋진 것들 중 하나를 선택하라고 이야기할 뿐입니다. 그리고 나서 조금 후에 플레이어에게 핵심 기술을 선택할 것을 요청합니다. 이는 플레이어의 모든 피해를 처리하는 주요 소비자 역할을 합니다. 이후 다음 나중에 방어 기술을 선택하고 그다음으로 궁극적인 기술을 선택할 수 있습니다.

 

이러한 것들을 시간이 지남에 따라 천천히 제공될 것입니다. 따라서 의도적인 테크 트리를 만들었습니다. 플레이어에게 잘 보일 수 있는 연결점들이 있도록 했습니다. 예를 들어 제시하는 환상들을 고수하는 한 이상하게 만드는 것은 조금 어려울 것입니다. 불과 함께, 적들을 불태우고, 시간이 지남에 따라 타오르게 하고, 그들을 결국 죽게 하는 환상이 있습니다.

 

보시게 될 것입니다. 저는 불의 기술을 선택합니다. 이것은 적들을 타게 합니다. 다른 곳에서, 여러분은 적을 태우는 데 더 많은 피해를 입힌다라고 말하는 수동적인 것을 볼 수 있습니다. 그리고 또 다른 것은 불태우는 것을 적에게 적용하는 다른 방법들이 있고, 그렇게 할 때 정말 좋다는 것입니다. 천천히, 시간이 지남에 따라, 우리는 여러분에게 게임 방법을 제공합니다. 파라곤 보드에 관한 한, 그것은 더 복잡한 엔드게임 시스템 중 하나이지만, 캠페인이 끝나고 나서야 여러분에게 소개되었습니다. 나중에 게임에서 우리의 기계와 시스템이 작동하는 방식을 훨씬 더 잘 이해하고 당신의 빌드와 캐릭터를 어떻게 하고 싶은지에 대한 뉘앙스를 가질 때까지 당신은 그것을 보거나 그것과 상호작용할 수조차 없습니다. 플레이어가 처음 로그인할 때 그들아 압도하지 않기 위해 정말 열심히 노력했습니다. 하지만, 이러한 게임을 정말 좋아하고 스프레드시트를 하거나 자신의 캐릭터와 무엇을 추구하고 싶은지에 대해 생각하는 데 몇 시간을 보내고 싶은 플레이어에게는 여전히 그 깊이와 복잡성이 존재합니다.

 

<멜리사 코닝>  - 제가 개인적으로 정말 좋아하는 또 다른 것 중 하나는 스킬 트리에서 실제로 검색할 수 있다는 것입니다. 이에 대해 아담은 불 태우는 것에 대해 이야기했습니다. 제가 이렇게 말한다면, 이것은 멋진 효과입니다. 번을 입력하면 실제로 그 효과를 활용하는 모든 스킬이 강조 표시됩니다. 불이나 번개를 치고 싶거나, 다른 효과를 찾거나, 모든 스킬을 마우스로 가리키고 싶지는 않습니다. 그리고 그것이 실제로 저와 관련이 있는지 확인하고 싶습니다. 제가 이 효과를 얻기 위해 무엇을 선택해야 하는지만 알려 주세요. 이 효과가 매우 유용하다는 것을 알고 있습니다.

 

* 아홉 번째 질문 : 베타 버전에서 사람들이 가지고 놀 수 있는 가장 흥미로운 것 중 하나는 새로운 캐릭터 커스터마이징 시스템입니다. 피로 만들 수 있는 소용돌이와 다양한 질감을 볼 수 있어서 멋졌습니다. 이에 플레이어는 마운트에 걸려있는 것들과 뒤의 블링과 같은 커스터마이징을 활용하여 만들 수 있다는 것을 알았습니다. 캐릭터 제작자를 기반으로 한, 추가 사용자 지정 옵션은 존재하나요? 다른 페이스 페인트, 화장품, 흉터, 문신 같은 것을 사용하여, 만들수 있는 것들 그런 것들은 다른 종류의 페이스 커스터 마이징인가요?, 아니면 시작할 때 얻을 수 있는 것입니까?

 

* 아홉 번째 답변 : <멜리사 코닝> -  클래스별로 실제로 고유한 캐릭터를 만들 때 특정 사용자 지정 옵션을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 각 클래스마다 실제로 독특한 헤어스타일 하나 있습니다. 만약 당신이 실제로 게임에 들어가면, 내가 무기 외에 네크로맨서가 아니기 때문에 이것을 입을 수 없는 기어 조각들이 드롭할 수 있습니다. 이에 대한 것을 이야기한다면, <애덤 잭슨> 당신이 틀렸다면 정정해 주시기 바랍니다. 하지만 이러한 사항들은 게임에서 중요하지 않다고 생각합니다.

 

* 열 번째 질문 : 이 내용은 말은 배틀 패스에 더 가깝다는 뜻이 었습니다. 플레이어는 캐릭터를 위해 풀 수 있는 또 다른 헤어스타일이나 새로운 문신이 있을까요? 전리품이나 그 자체로 여러 가지 드랍을 통해 사용할 수 있는 것이 아니라, 획득한 커스터마이징 또는 화장품 또는 치장품이나 배틀 패스 또는 캐릭터에 부착된 수준의 외형 커스터마이징 같은 것이 있을까요?

 

* 열 번째 답변 : <멜리사 코닝> - 가능할 것 같아요. 앞으로 확실히 할 수 있을 것 같은데 지금 발표할 수 있는 것도 없고 얘기할 수 있는 것도 없습니다

 

 

* 열한 번째 질문 : 기어 시스템과 플레이어 빌드 간의 관계는 얼마나 밀접한 관련이 있나요? 플레이어가 특정 플레이 스타일을 즐기고 싶다면 특정 세트를 획득해야 합니까, 아니면 기어가 스킬과 파라곤을 통해 달성되는 빌드를 향상하는 데 더 집중해야 하는 부분이 있나요?

 

* 열한 번째 답변 : <애덤 잭슨> - 답은 둘 다 약간입니다. 먼저, 디아블로 IV에는 세트가 없습니다. 우리는 당신이 많은 장비들을 가지고 있고, 모든 장비들을 손에 넣는다면, 당신은 이 매우 강력한 것을 잠금 해제할 것이라는 생각을 가지고 있지 않습니다. 일반적으로, 모든 전설적인 독특한 힘은 당신에게 어떤 효과를 주고 그것은 독립적인 것처럼 정말 좋은 영향을 줍니다. 이는 플레이어에게 서로 시너지 효과를 낼 수 있도록 하지만, 이는 그런 개념을 가지고 있지 않습니다. 하지만 문의하는 것은 접사와 항목화 같은 것에 대해 더 많은 것을 묻고 있는 것 같습니다. 답은 두 가지 가능입니다. 일부 빌드는 다른 빌드보다 특정 통계를 얻는 데 다소 의존하고 있습니다.

 

<애덤 잭슨> - 답은 둘 다 약간입니다. 먼저, 디아블로 IV에는 세트가 없습니다. 우리는 당신이 많은 장비들을 가지고 있고, 모든 장비들을 손에 넣는다면, 당신은 이 매우 강력한 것을 잠금 해제할 것이라는 생각을 가지고 있지 않습니다. 일반적으로, 모든 전설적인 독특한 힘은 당신에게 어떤 효과를 주고 그것은 독립적인 것처럼 정말 좋은 방법입니다. 이는 서로 시너지 효과를 낼 수 있지만, 우리는 그런 개념을 가지고 있지 않습니다. 하지만 당신은 접사와 항목화 같은 것에 대해 더 많은 것을 묻고 있는 것 같습니다. 답은 두 가지 모두 해당됩니다. 따라서 일부 빌드는 다른 빌드보다 특정 통계를 얻는 데 다소 의존할 수도 있습니다.

 

플레이어의 빌드가 어떻게 살아나는지에 대해서는 빌드 투 빌드 또는 판타지 투 판타지에 약간 의존한다고 알려졌습니다. Diablo IV 의 거의 모든 빌드에 대해, 여러분이 추구할 특정한 전설적인 힘이나 독특한 효과가 있을 것입니다. 시간이 지남에 따라 플레이어의 빌드를 훨씬 더 멋지고 강력하게 만들 것입니다. 하지만 그것의 얼마나 많은 부분이 매우 구체적인 전설적인 힘에 있고 얼마나 많은 부분이 당신이 그 비판적인 스트라이크 찬스의 예와 같은 통계를 구축하기 위해 추구하는 다른 항목 접사나 효과가 나타나나요?

 

제 생각에는 빌드에 따라 달라질 것 같습니다. 또한 파라곤이나 플레이어의 학급 정비사를 통해서 그리고 다른 모든 시스템들을 이용할 수 있는 방법들도 있을 것입니다. 이 모든 것의 요점은 여러분이 그 환상을 쫓을 수 있는 많은 다른 방법들을 가지고 있다는 것입니다. 플레이어가 추구하고자 하는 것의 종착지를 알려주지만, 플레이어는 거기에 도달하는 방법은 찾아야 하며, 어떻게 하느냐에 달려 있습니다.

 

* 열두 번째 질문 - 과거에 디아블로의 주요 부분이었는데 왜 세트를 준비하지 않았나요? 이는 당신이 설정한 다른 모든 사용자 지정 옵션과 맞지 않는지 궁금합니다.

 

* 열두 번째 답변 : <애덤 잭슨> -  최소한 출시를 위해 피한 이유는 플레이어들이 목적지에 도착하는 방법을 선택할 수 있는 방식으로 좀 더 개방적인 디자인을 추구하려고 했기 때문입니다. 제가 디자이너들과 이것에 대해 이야기하며 , 디자이너와 소통하는 일이 필요했습니다. 플레이어는 도로에 있고 어딘가로 가려고 한다고 상상하는 것입니다. 목적지를 알려주고, 거기에 어떻게 가는지에 대한 많은 다양한 길이 있으며, 이것을 알려줄 수 있습니다.

 

예를 들어, 토네이도 드루이드는, 플레이어의 목적지는 토네이도로 화면을 가득 채우고자 하는 것입니다. 하지만 항목화를 어디서 얻는지, 어디서 전설적인 힘을 얻는지, 어떤 것을 장착하기로 결정했는지에 대따라 다를 수 있습니다. 따라서 어떻게 선택을 하는지에 따라 달라질 수 있습니다. 플레이어가 최종적으로 그 끝점에 도달할 수 있는 다양한 방법이 있으며, 이를 위해 세트 아이템등 여러 가지에 관한 한, 의견들도 있었습니다. 따라서 제시하는 바와 그것을 조합하여 플레이어가 그 틀 안에서 많은 생각할 수 있을 때, 우리는 플레이어에게 종점을 제공합니다. 하지만 거기에 도달하는 길은 단 하나뿐입니다. 이 두세 가지 또는 여섯 가지의 매우 구체적인 아이템을 획득하는 것입니다. 그리고 그것이 거기에 도달하는 유일한 방법일 것입니다.

 

Diablo IV 의 북극성은, 적어도 지금 당장은, 우리가 당신에게 판매하는 환상만큼 규범적인 것이 되고 싶지 않다는 것입니다. 그것은 분명히 토네이도 드루이드의 예에서 보듯이 플레이어가 가지고 싶어 하는 전설적인 아이템이나 힘들이 있을 것입니다. 그것들은 매우 시너지 효과가 있어 선호하기 때문입니다. 하지만, 이 모든 것은 어떻게 조합하느냐에 따라 달라지게 되기 때문에, 이는 우리가 원하는 방식이 아닙니다. 우리는 여러분이 시간이 지남에 따라 부분적으로, 시간이 지남에 따라, 여러분이 만드는 다른 방식으로 구현하는 연결성을 갖기를 원합니다. 왜냐하면 플레이어는 때때로 장비를 과도하게 수평을 유지하고, 그것을 바꾸고, 그것을 바꾸려고 할 것이기 때문입니다. 플레이어의 여정은 조금 더 단편적이고 플레이어의 끝은 그렇게 정해저 있지 않기 때문입니다.

 

그것이 현재로서는 Diablo IV 에서 세트 아이템을 추가하기로 하지 않은 이유이기도 합니다. 우리는 플레이어들에게 경기 방법을 그렇게 많이 알려주고 싶지 않습니다. 우리는 플레이어가 스스로 해결하기를 원합니다. 그리고 우리는 이전의 세트 디자인이 그런 식으로 너무 규범적이거나 단순했다는 느낌을 받았습니다.

 

* 열세 번째 질문 : 디아블로 III 에서 플레이하는 가장 좋아하는 방법 중 하나는 적어도 레벨링 경험 중에 제 전리품 드롭이 제 캐릭터를 어느 정도 이끌도록 하는 것이었습니다. 만약 플레이어가 핵심 전설을 붙이면, 약탈에 대응하기 위해 즉시 내 몸을 조정할 것입니다. 그것은 캐릭터의 다양한 가능성을 탐구하는 데에도 도움이 되는 재미있는 방법이었습니다. 당신이 Diablo IV에서 이러한 기능들을 허용할 것인가요? 아니면 당신이 상상했던 구조에 맞는 루프를 항상 찾아 상황에 맞추어야 하나요?

 

* 열세 번째 답변 : <애덤 잭슨> - 둘 다 약간 그런 것 같아요. 캠페인을 진행할 때, 플레이어는 그들이 생각하지도 않았던 완전히 다른 빌드에서 그들을 밀어내는 전설적인 아이템을 발견할 수 있다는 것에 매우 기대하고 기뻐합니다. 이에 우리는 플레이어들이 그렇게 하기를 매우 바라고 여러분들이 게임의 첫 50단계인 캠페인을 진행할 때 매우 쉽고 낮은 마찰력을 만듭니다. 정말 긴 시간이 걸렸습니다. 그 후에, 벽에 부딪혔을 때 갑자기 그것은 불가능하고 정말 비싼 자원이 되는 것이 아니라고 생각합니다. 그것은 시간이 지남에 따라 점점 더 비싸질 것으로 보입니다. 여러분이 레벨 100에 도달할 때쯤이면, 이는 조금 더 어려운 선택이 될 것이라고 예상해 봅니다.

 

플레이어는 여전히 완전히 할 수 있습니다. 만약 플레이어가 완전히 다른 형태의 장비를 찾는다면, 그렇게 할 수 있습니다. 하지만 또 다른 생각은 레벨 100 빌드를 구성할 때 일반적으로 다양한 투자처가 필요할 것입니다. 이러한 구축을 가능하게 하는 것은 단 한 방울도 아닙니다. 아마도 독특한 물방울이 완전히 새로운 놀이 방법의 문을 여는 것과 같습니다.

 

하지만 여러분은 일반적으로 파라곤에 대해 생각하게 될 것입니다. 어떻게 그것들을 모두 지정했는지, 어떻게 그렇게 했는지, 스킬 트리 자체, 지금까지 수집해 온 장비, 그리고 그 시점까지 우선순위를 매긴 품목화에 대해 말입니다.

 

시간이 지남에 따라 게임이 복잡해지고 이러한 추가 시스템의 잠금을 해제하면 이를 점검하고 새로운 빌드로 전환하는 데 드는 비용이 들지 않아도 자연스럽게 더 큰 투자가 가치로 돌아올 것이라고 생각합니다. 따라서 우리는 그 미세한 선을 걷고 있다고 생각합니다. 제가 전에 말했듯이, Diablo IV의 초기와 중간 부분은 매우 쉬울 것이고 우리는 여러분이 하기를 원합니다. 나중에, 우리는 여전히 그것이 가능하기를 원하고 여러분은 전적으로 가능하기를 바라지만, 여러분은 그 결정에 대해 정말 확신을 가져야만 합니다. 왜냐하면 우리는 여러분이 처음 60, 70, 80개의 레벨을 위해 만들어 온 것과 동일시하기를 원하기 때문입니다.

 

<멜리사 코닝> - 우리는 또한 힘의 코덱스도 가지고 있습니다. 게임의 모든 던전에서, 당신이 그것을 완성할 때, 당신은 일종의 전설적인 효과를 엽니다. 겨울왕국 오브를 사랑하는 저에게, 저는 그저 힘의 법전을 살펴보고 겨울왕국 오브 던전을 찾는 중입니다. 겨울왕국 오브의 전설을 찾고 싶기 때문입니다. 던전에 가서 바로 이 효과를 볼 수 있습니다. 원하는 빌드를 도와주는 기어와 찾을 수 있는 임의의 아이템에 적용할 수 있습니다.

 

<아담 잭슨>  - 좋은 지적입니다. 이 시스템의 큰 장점은 원하는 다양한 빌드를 시도하고 이를 통해 여러 가지 따라할 수 있는 퍼즐 조각을 가지고 있기 때문입니다. 나중에 해당 선택을 하고 싶을 때, 더 쉽게 할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 여러 가지 추구하는 플레이 스타일을 계속 유지할 수 있도록 하는 바람이 있습니다.

 

 

* 열네 번째 질문 : <애덤 잭슨> - 힘의 코덱스에서 물건을 얻거나 보석과 글리프를 사용하여 할 수 있는 사용자 정의를 통해 룬과 룬 단어는 어떻게 되었습니까? 그들은 아직도 소켓에 꽂힌 물건들을 위해 돌아오고 있습니까, 아니면 당신들이 Diablo IV에 추가하고 있는 모든 새로운 기능 때문에 그것들은 버려지고 있습니까?

 

* 열네번째 답변 : <애덤 잭슨> - 네, 완전히. 뭐랄까요? 이에 대해 생각을 하고 있으며, 룬워드를 좋아합니다. 그 아이템은 매우 멋집니다. 우리는 그들이 가까운 미래에 게임에 참여할 것처럼 이에 대해서 알려드리거나 발표할 것이 없습니다. 우리는 그것들이 여전히 정말 멋진 생각이라고 생각합니다. 그리고 지금 제가 말씀드리고 싶은 것은 이것뿐입니다.

 

* 열다번째 질문 : 저는 디아블로 III의 애완동물들을 좋아했고 월드 오브 워크래프트에는 수백 마리의 애완동물들이 있습니다. 이번에는 디아블로 IV에서 애완동물을 기대할 수 있을까요?

 

* 열다번째 답변 : 그럴지도 모릅니다. 지금 당장은 애완동물에 대한 계획은 없지만, 디아블로 III에서 사람들이 애완동물을 정말 좋아했다는 피드백을 분명히 들었습니다. 그러니 누가 알겠습니까?

 

* 열여섯 번째 질문 : 디아블로 III의 크래프트 시스템에 대해 어떻게 반복했으며 플레이어의 빌드에 대해 얼마나 중요할까요?

 

* 열여번째 답변 : <애덤 잭슨> -: 공예는 매우 열린 질문입니다. 대장장이를 말하는 것 같은데 장비를 업그레이드하는 건가요? 그것이라면  대장장이에게 가는 일반적인 경험인 것 같습니다.

 

<애덤 잭슨> - 우리는 그것을 몇 번 반복했습니다. 우리가 만든 큰 회전축 중 하나는 대장장이에게 장비를 만들지 않는다는 것입니다. Diablo` IV에서 오랫동안 가지고 놀았던 장비입니다. 가슴 부분을 만들 수 있고 키를 만들 수도 있고 뭐든지 만들 수도 있습니다. 우리는 아이템 수정과 아이템 업그레이드 쪽으로 더 나아갔습니다. 그 아이디어는 여러분이 아마도 여러분의 완벽한 아이템에 가까운 것을 찾을 수 있다는 것입니다. 그리고 나서 여러분은 그것을 더 가깝게 만들 수도 있고, 혹은 더 완벽한 아이템으로 만들 수도 있고, 혹은 여러분이 오랫동안 사용하고 싶은 아이템을 찾을 수도 있고, 그리고 나서 그것을 업그레이드함으로써 더 강력하게 만들 수도 있습니다.

 

우리는 그것이 조금 더 흥미롭다고 생각했습니다. 왜냐하면 우리는 여전히 당신이 괴물을 죽이고 약탈품을 찾기를 원하기 때문입니다. 디아블로가 그런 것이기 때문이죠, 그렇죠? 그것은 당신이 쫓는 모든 것의 핵심에 있는 게임플레이 루프입니다. 우리는 대장장이가 여러분이 원하는 모든 것을 창조할 수 있도록 함으로써 그것을 전복시키고 싶지 않습니다. 왜냐하면 여러분은 괴물로부터 떨어지는 약탈물에 흥분하지 않기 때문입니다. 그래서 우리는 여러분이 그렇게 하도록 동기를 부여합니다. 디아블로 IV의 크래프트 시스템은 RNG를 개선하거나 약간 완화하기 위한 것입니다. 그런 식으로, 여러분은 여전히 어떤 에이전시가 있다고 느끼고, 여러분이 원하는 통계를 추적할 수 있고, 여러분의 캐릭터의 완벽한 버전으로 만들기 위해 여러분의 장비를 더 강력하게 만들 수 있지만, 그것이 여러분에게 모든 것을 해주지는 않습니다.

 

이것이 디아블로 IV에서 우리가 걷는 미세한 선입니다. 우리는 선수들에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 앞으로도 더 많은 것을 추가할 수 있을 것 같습니다. 출시 당시에는 확실히 끝나지 않았지만, 그것이 디아블로 IV에서 제작하기 위한 우리의 기반입니다.

 

* 열일곱 번째 질문 : 디아블로 IV는 하향식 관점을 가지고 있습니다. 당신은 당신의 캐릭터와 친해지고 개인적이지 않습니다. 사용자 지정과 얼굴 고유성이 게임 플레이와 컷씬에 모두 표시되도록 하기 위해 어떤 접근 방식을 취했습니까?

 

* 열일곱 번째 답변 : <멜리사 코닝> - 네, 이것은 훌륭합니다. 왜냐하면 플레이어들이 지적했듯이, 실제로 이야기를 진행할 때, 캐릭터는 이제 영화계등 여러 가지 내용의 일부이기 때문입니다. 그래서 플레이어의 편을 드는 것만이 아닙니다. 플레이어는 실제로 영화관에서 보는 것과 같이 NPC 와 주요 이야기 등장인물들과 이야기를 나눌수 있습니다. 플레이어는 실제로 이전의 타이틀 등, 제목들보다 훨씬 더 몰입적인 이야기를 하고 있습니다. 하지만 그것만 있는 것은 아닙니다. 플레이어는 파티에 참여할 때도, 파티 화면을 열면, 여러분의 파티에 있는 모든 사람들이 함께 서 있는 화면을 볼 수 있습니다. 파티 전체가 얼마나 나쁜지 여러 가지 내용과 보여주는 멋진 영상을 볼 수 있습니다.

 

파티를 할 때마다 멋진 스크린숏 순간입니다. 우리는 프로필과 같은 다른 곳에서도 이를 수행합니다. 매우 가까이에서 확대합니다. 사실, 마을에서는 좀 더 가까이서 확대합니다. 더 가까이 갈 수 있는 리모컨 휠의 확대/축소 옵션이 있습니다. 게임에는 캐릭터의 개성이 빛나도록 하는 작은 장소들이 많이 있습니다. 따라서 여러 가지 플레이를 하면서 새로운 경험을 할 수 있습니다.

 

* 현재 알려진 내용은 Activision Blazzar 에서 공식적으로 알린 내용이 아니며, 이러한 정보가 나타난 만큼의 출처와 정보를 신중하게 지켜봐야 할 것으로 보입니다. 또한 질문 답변에 대한 Q&A 를 기반으로 작성했으며, 오타 및 오역이 있을 수 있습니다. 

 

* 참고 출처 : Adam Jackson / Melissa Corning /  wccftech 외 해외기사

↑위 내용 들은 해외 기사의 내용을 바탕으로 제작되었으며, 오역, 오타, 의역, 등이 있을 수 있습니다. 

 

중요한 점은 현재 새롭게 출시되는 사양에 대한 정보가 계속해서 나타나고 있습니다. 하지만 아직 베타 테스트 단계에서 플레이어들이 테스트한 내용을 기반으로 작성한 내용입니다. 하지만 대부분의 알려진 사양은 PC 플레이어들의 사양을 기반으로 알려진 내용입니다. 왜냐면 다른 콘솔 플레이는 정해진 게임 사양, 기기 사양이기 때문에 달라지지 않을 것이기 때문입니다. 즉 콘솔게임기는 기기 출시 시 한번 사양이 정해지면 바뀌지 않기 때문입니다.

 

현재  windows / 모바일 / 콘솔게임기 등 즉 Diablo 4 는 PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, and Xbox Series S|X 정상적으로 작동 중이며, 애석하게도 macOS 에서는 앱등 플레이가 적용되지 않습니다. 이것은 많이 아쉬우며, 많은 사람들이 기대하던 macOS 의 출시는 언제 될지 모릅니다. 이는 현재 출시된 Diablo 2 resurrected (디아블로 2 레저랙션) , Diablo Immortal 에서 macOS 에서 게임 플레이를 할 수 없는 것만 보아도 이번 Diablo IV 에서도 macOS 에서 플레이 할 수 없을지 모르며, 현재는 예상, 예측, 루머, 소문의 정보만 알려지고 있습니다.

 

현재 Xbox Game Studios 에 소속된 Activision Blizzard (엑티비전 블리자드) 임을 감안할 때, Microsoft 산하인 Xbox Game Studios 인 만큼 윈도우 진형과 macOS 진형의 출시에 대한 관점이 다를 수 있다는 점입니다. 이를 통해 현재 상황을 조심스럽게 지켜봐야 할 것으로 보이며, 새로운 정보가 나타나기를 기대해 봅니다. 

 

* 언제나 새로운 제품과 기술의 정보는 항상 반갑습니다. 계속해서 새롭게 나오는 내용을 전해드릴 수 있도록 하겠습니다.




* 참고할 정보

 

[ 디아블로 4 관련 정보 ]

 

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