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그들을 알려면 역사부터 알아야한다. [ 닌텐도의 역사 - 4부]

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그들을 알려면 역사부터 알아야한다. [ 닌텐도의 역사 - 4부]

하드웨어 /리뷰

by Storm, Hong 2020. 1. 20. 15:59

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  ↑사진출처 : 위키피디아

 DS와 Wii로 인해 한때 7만 가까이 도달했던 닌텐도의 주가는 꼐속 떨어져 2012년 1월 27일 기자회견 당시 9980까지 떨어졌다가 10250으로 회복하는등 큰 혼란을 보였습니다.  이렇게 닌텐도의 암울한 암흑기가 다시 한번더 찾아오게 됩니다.

[ 다시 찾아온 암흑기 2010년 ~ 2014년 ]

 단기 수익이 하락한 가장 큰 이유는 외화(달러)로 자산을 많이 보유하고 있기 때문에 엔고의 영향을 크게 받았습니다. 120원 하던것이 80원 이하로 떨어진 셈입니다. 하지만 일본 정부의 개입에도 불구하고 1달러당 75엔을 바라보고 있던 2011년 11월, 엔고 현상이 떨어질 날은 머나먼 일인 듯 했습니다. 하지만 닌텐도에서는 막대한 환차손을 보면서도 가격을 조정할 생각을 하지 않았습니다.

 작성일자 :  2012.04.27 17:13:11  

 2012년 4월 26일에 2011 회계년도 결산 발표가 났다. 결론은 상장 이후 50년만에 처음 겪어본 적자. 닌텐도는 2011년 회계연도(2011년 4월 ~ 2012년 3월)에 423억엔(약 5909억원)의 순손실을 냈다고 발표했습니다. 엔고도 영향이 없다고 할수는 없으나, 엔고를 감안하고 보아도 영업적자가 373억2000만엔을 기록한뒤, 매출은 3년 연속 감소에다가 지난 해 같은 기간보다 무려 36% 줄어든 6476억엔(약 9조470억원)이다. 엔고와는 무관하진 않으나 대개의 원인은 쉽게 말해 안 팔려서 적자 난 것입니다. 일본 내 언론에서도 우려의 목소리를 냈었습니다. 

 2010년 들어서는 일본내에서 Wii가 플레이스테이션3보다, NDS가 PSP보다 적게 팔리기 시작했습니다. 3DS 판매가 호조를 보이긴 했지만 소프트 판매량은 미묘한 수준. 물론 세계로 눈을 돌리면, 아직까지는 소니나 마이크로소프트에 비해서 우위를 점하고 있었다.

<Wii U가 출시되다.> 

↑Wii U 나무위키 사진

 
 2012년 닌텐도에서는 Wii U를 출시습니다다. 하지만 출시 직후부터 Wii U의 평은 그리 좋지 못했습니다. 결국 소매점들이 게임큐브의 재림을 우려했을 정도로 Wii U 기대이하의 판매량을 보여줒고 있었습니다. 이는 경쟁사들과 비교해서 킬러타이틀이 적은 것이 원인이 되어 발생한 것으로 볼 수 있습니다. 그 이전에 많은 서드파티들의 이탈로 인해 실패한 전적이 있었기 때문입니다. 실제로 사람들이 할 게 없다는 것을 계속 지적으로 이야기를 했습니다. 2013년 초, 닌텐도에서 낸다고 한 작품은 많지만 출시된 것은 그리 많지 않습니다. 이 시기를 서드파티가 감당해 주면 좋겠지만, Wii U의 성능이 차세대기(PS4 XBOX ONE)에 비해 좋지 못해 이탈한 서드파티의 다시 돌아오는 등 새로운 참여를 활성화 하지 못했습니다. 

 물론 꼭 그래픽이 좋아야만 좋은 게임인 것은 아니나, 현대의 게임은 대체적으로 좋은 그래픽을 추구하는 경향이 있고, 이를 위해서 빠른 연산 속도와 메모리 확보가 필수이다. 이때 성능이 낮은 Wii U로 엇비슷한 퍼포먼스를 보이려면 다른 콘솔에서보다 더욱더 최적화가 잘 이루어져야만 하고 이는 많은 비용으로 연결되었습니다. 일반적으로 저사양 게임을 만들 때에 비용이 덜 드는 이점을 살리지 못하는 것입니다. 게다가 최적화를 아무리 잘 한다고 해도 쓰인 부품들의 세대가 다르다 보니 차세대기에 적용된 고급스러운 효과를 적용하기는 힘겨웠습니다.

 개발비가 덜 드는 것도 아니면서 그래픽은 더 안좋고 거기다 판매량마저 시원치 않으니 서드 파티는 점점 닌텐도를 외면해 가고 있었습니다. 그리고 게이머들에게 친숙하지 못한 Wii U의 패드를 제대로 활용할 줄 아는 게임 제작사가 적은 것도 문제로 지적되고 있었습니다. 닌텐도 퍼스트 파티 게임조차도 패드를 잘 활용한 게임이 별로 없으니 서드 파티로서는 더욱 더 쉬운 일은 아니었겠지만, 닌텐도에서 그때까지 하이스펙 타이틀의 개발을 등한시한 것도 발목을 잡고 있었습니다.

 Wii U가 닌텐도 첫 HD 그래픽을 제공하는 하드웨어로, 당연히 닌텐도에서는 그때까지 HD 그래픽의 게임을 개발한 경험이 없던지라 게임 개발과정에서 많은 난항이 있었고, 출시가 예정돼있던 퍼스트 파티 타이틀의 투입이 대폭 지연되는 사태가 발생했습니다. 

 서드 파티의 게임이 잘 나오지 않는 상황에서 퍼스트 파티 타이틀까지 발매가 지연되자 Wii의 막바지와 마찬가지로 소프트 부족 현상이 일어났고, 결국 Wii U는 스타트 대쉬에 실패하게 되었습니다.

< 3 부에서 잠간 설명한 닌텐도 3DS 버전업기기를 출시하다. >

 닌텐도 3DS는 사정이 나쁘지 않은 편으로, 제2의 파판7 사태라고도 불리는 몬스터 헌터 4의 3DS 출시를 전환점으로 많은 킬러 타이틀을 내놓고 있습니다. 경쟁기인 PS Vita가 힘을 쓰지 못해 DS - PSP 시절, 시장을 이등분한 것과 달리 사실상 원탑체제를 유지중입니다. 닌텐도의 재정을 흑자로 돌렸을 정도까지는 아닌 듯 하지만. 그리고 처음에는 비난 일색이었던 2DS 역시 막상 출시된 뒤에는 호의적인 평이 많이 늘었습니다.

* 닌텐도 3DS LL(XL)

 20127월엔 닌텐DSi LL/XL가 출시되었었습니다. 참고로 LL은 일본에서만, 해회(한국 포함)에서는 XL로 부르고 있습니다. 윗부분의 액정은 4.88 인치(기존 3.53 인치)이며, 아랬부분의 액정은 4.18 인치(기존 3.02 인치)NDSi LL의 액정 크기(4.2 인치)에 맞추었습니다. 그외 크기 및 무게 증가로 인해 재질 및 도장과 버튼 등이 약간씩 바뀌었으며, 큰 화면을 버티기 위해 더 큰 용량의 충전지를 사용해 닌텐도 3DS보다 사용 시간을 늘렸습니다.

 특히 홈/스타트/셀렉트 버튼도 모두 개별의 버튼으로 바뀌어서 닌텐도 3DS가 가지고 있던 문제중 하나였던 홈/스타트/설렉트 버튼을 자주 쓰다보면 막이 찢어지는 현상도 개선이 되었습니다. 가격인하 된 닌텐도 3DS14900엔과 3천엔 차이 나는 18900, 북미판은 $150-$200 이었습니다. 동봉 되던 SD 메모리 카드도 4GB로 바뀌어 동봉되었고, 일본판에선 AC 어댑터와 충전 스탠드도 동봉되지 않습니다.

↑닌텐도 3DS로 플레이되는 몬스터헌터 4 

↑DMONK 님의 3DS 버전 몬스터 헌터4 개봉기 유트브 영상


[ 닌텐도의 다시 찾아온 암흑기 2010 ~2014 ]

 닌텐도의 부흥기가 찾아올 것 만 같았던 시기였지만, 전 암흑기 시절 서드파티들의 이탈은 너무나도 크게 다가왔습니다. 그로인해 다시 한번 날개짓을 하려고 했지만 그들에게 효자 종목 같았던 서드파티들이 아니였다면 그들은 살아남을수 없었습니다. 타사들은 사양이 높아 그에 맞는 게임들이 개발되고 있었지만, 많은이들이 새로운 기능과 함께 조작을 하려면 다르게 설정된 Wii U 패드 앞에서 무릎을 꿀을 수 밖에 없었습니다.  

 그당시 Wii U는 전작 Wii의 때문인지 아직도 헬스트레이닝 머신으로 인지되면서 많은 것을 해보지도 못한체 끝나버린 아쉬움이 남는 기기입니다. 그 당시 닌텐도를 사랑하는 사람들이라면 게임을 한번즘 독점작이 나온다는 이유만으로 간간히 버텨야 했던 비운의 게임작들이며 PS3부터 PS4로 이어지는 사양의 변화와 함께 이탈하는 유저들이 많았습니다. 

 또한 XBOX에서 XBOX ONE으로 이어지는 행보동안 많은 이들도 동시에 2개의 게임기를 가지고 있어야 할정도로 3대장이 되어버린 시대였습니다. 이로인해 많은 이들이 닌텐도를 많이 아쉬워 하던 이들은 꼭 닌텐도가 부활하기를 손꼽아 기다렸습니다.

 다음 5부에서는 모바일로 진출을 넓히는 닌텐도의 2015년 ~ 2016년과 , 2017년 스위치 출시로 도약하는 재도약기를 알아보도록 하겠습니다. 감사합니다.


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